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アルティメット用語集

観戦・プレーで役立つ専門用語をまとめました。スロー技術の練習方法を知りたい方は技術・用語のページをご覧ください。

ストールカウント(すとーるかうんと)

ディスクを持った選手をマークするディフェンスが、大きな声で「Stalling(1)、2、3…」とカウントするルール。10秒以内にスローしないとターンオーバー(攻守交代)となる。

レイアウト(れいあうと)

アルティメットにおけるレイアウト(レイアウトプレー)とは、ディスクに届く距離を伸ばすために体を水平に投げ出してキャッチまたはディフェンスを行うプレーのことです。デザイン用語の「レイアウト」とは異なる、アルティメット特有の技術用語です。

パスが届く範囲ギリギリの場面や、相手のパスコースをブロックしたい場面など、通常の走りだけではカバーできない距離を埋めたいときに使われる高難度プレーで、試合の中でも特に盛り上がる見せ場のひとつです。

なお、「レイアウト」自体はWFDFの公式ルールで独立して定義された用語ではなく、一般的に使われている技術名称です。レイアウト中に選手同士が接触した場合は、通常のファウル規定や危険なプレー(デンジャラス・プレー)に関する規定に基づいて判定されます。無理な体勢での接触は怪我のリスクも伴うため、安全な着地を意識して練習することが大切です。ケガのリスクや予防はよくある質問でも触れています。

実戦でのレイアウトは、スーパープレー集の動画で見られます。

プル(スローオフ)(ぷる)

得点後、または試合開始時に行われる最初のスロー。サッカーのキックオフに相当し、得点された側のチームが相手陣地に向けてディスクを投げてプレーを再開する。現場では単に「プル」と呼ばれることが多い。得点から再開までの流れは基本ルール解説にまとめている。

ターンオーバー(たーんおーばー)

ドロップ(落球)、パスカット、ストールカウントの超過、アウトオブバウンズなどにより攻守が入れ替わること。

SOTG(スピリット・オブ・ザ・ゲーム)

審判を置かず、選手自身がセルフジャッジでルールを守りフェアに競技する精神。アルティメットのルールブックに明文化されている、競技の根幹をなす考え方。具体的な場面はアルティメットとは?で解説している。

ピボット(ぴぼっと)

ピボットとは、アルティメットにおいてディスクを持った選手(スロワー)が、ピボットポイント(軸足)を地面の一点に置いたまま体の向きを変える動作のことです。バスケットボールのピボットと似た概念で、軸足を固定した状態で逆足を動かし、パスコースを探ったり視野を確保したりするために使います。

WFDFの公式ルールでは、スロワーはピボットポイントを設定し、それを維持することによってのみ方向転換できると定められています。ピボットポイントは複数の選択肢がある間は確定せず、実際に体重をかけて動いた時点で確定します。なお、走りながら、またはジャンプしてキャッチした場合には、方向を変えず・加速せずに追加の接地を2回までに抑えれば、ピボットポイントを確立しないままそのままパスを投げることも認められています。

  • マークにパスコースを塞がれた際、角度を変えてスローの選択肢を増やす
  • 味方の動き出しを見ながら、パスを出すタイミングを計る

一度確立したピボットポイントを動かしてしまうと、トラベリングという反則になります。

ピック(ぴっく)

味方が相手ディフェンスの進路を意図的に妨害し、マークを外れさせてしまう反則。バスケットボールの「スクリーン」に近いプレーだが、アルティメットでは反則となりプレーが止められる。反則の全体像は基本ルールの反則一覧で確認できる。

フォース(ふぉーす)

ディフェンス側が、ディスクを持つ相手選手をコートの片側だけに投げさせるように誘導する守り方。フォースの方向をチーム全体で統一することで、ゾーンディフェンスなどの連携が機能する。限定した方向と逆側へ通されるパスはブレイクと呼ばれる。

カップ(かっぷ)

ゾーンディフェンスで、ディスク保持者の周りを複数人で取り囲むように守る隊形。パスコースを狭め、ロングスローやミスを誘発する狙いがある。フォースで限定した方向に、前線の数人で形成するのが基本。

ブレイク(ブレイクスロー)(ぶれいく)

ディフェンスがフォースをかけている方向とは逆側へ通すパス、またはそれによって生まれる得点機会。決まるとディフェンス隊形を一気に崩せるため、オフェンスにとって効果的な攻め手となる。戦術全体の中での位置づけは戦術解説で紹介している。

スタック(すたっく)

オフェンス側の選手が縦や横に列を作る陣形。規則的にスペースを空けながらパスコースを作る狙いがあり、バーティカルスタック・ホリゾンタルスタックなどのバリエーションがある。

トラベリング(とらべりんぐ)

トラベリングとは、アルティメットにおいてディスクを持った選手が、ピボットポイント(軸足)を正しく確立・維持できずに反則となるプレーのことです。

具体的には、以下のような場面がトラベリングとして扱われます。

  • キャッチ後、できるだけ速やかに(方向を変えずに)止まらず、歩いたり走り続けたりしてしまった場合
  • 一度確立したピボットポイントがずれてしまった場合
  • ピボットポイント(軸足)を確立する位置が正しくない場合

WFDFの公式ルールでは「キャッチ後はできるだけ速やかに止まること」が求められていますが、バスケットボールのような明確な歩数制限(○歩まで可)は定められていません。「だいたい何歩までOK」という感覚が選手間で共有されていることもありますが、公式ルール上の具体的な歩数規定はない点に注意しましょう。

トラベリングが認められると、その場でプレーが止まり、反則が起きた地点から相手ボールでプレーが再開されます。